본격적인 DirectX 11 사용법은 챕터6부터🔥

  • 수강 기간

    1000일
    학교 강의와는 차별화된 깊이로
    한계가 없는 강의

  • 강의 내용

    총 영상 59개, 16시간 강의,
    예제 프로젝트 39개

  • 강의 가격

    정상가 $165 ->160
    🔥썸머 세일중🔥(~7/31)
    해외결제 가능한 체크/신용카드/페이팔

Course curriculum

강의 목차

챕터4. 레스터화의 원리(Rasterization)

  • 벡터와 포인트
  • 레스터화가 빠른 이유
  • 무게중심 좌표계 유도
  • 삼각형 레스터화
  • 원 그리기
  • 2차원 변환
  • 2차원 애니메이션
  • 깊이 버퍼
  • 쉐이더 개념
  • 뒷면 제거
  • 원근 투영
  • 쉐이딩
  • 조명


챕터5. 애파인 변환(Affine Transformation)

  • 벡터
  • 행렬
  • 변환[1/5] - 핵심정리
  • 변환[2/5] - 선형 변환
  • 변환[3/5] - 회전
  • 변환[4/5] - 애파인 변환
  • 변환[5/5] - 좌표계 변환
  • 행렬(GLM)
  • 조명(GLM 행렬), 노멀 벡터 변환
  • DirectXMath(SimpleMath)
  • 조명(SimpleMath)


챕터6. 렌더링 파이프 라인

  • COM
  • D3D 시작[1/4] - Direct3D 개요
  • D3D 시작[2/4] - 예제 프레임워크
  • D3D 시작[3/4] - 초기화
  • D3D 시작[4/4] - 렌더링 파이프라인
  • MVP(Model,View,Projection)
  • 프로젝션 행렬 설명
  • HLSL[1/4] - 개요
  • HLSL[2/4] - 기본 문법
  • HLSL[3/4] - 디버거
  • HLSL[4/4] - 실습
  • 텍스춰링
  • 뷰포트 크기 바꾸기
  • 윈도우 크기 바꾸기
  • Phong vs Blinn-Phong


챕터7. 삼차원 모델링

  • 와이어프레임 그리기
  • 노멀 벡터 그리기
  • 격자 평면 만들기
  • 실린더 모델링
  • 구 모델링
  • Subdivision
  • Face vs Vertex Normals
  • 구 매핑(Sphere Mapping)의 원리
  • 3D 모델 파일 읽어 들이기


챕터8. 쉐이더 가지고 놀기

  • Rim 효과 
  • 큐브 매핑
  • 환경 매핑
  • 이미지 기반 라이팅
  • Fresnel 효과
  • 후처리 [1/3] - 코드 정리
  • 후처리 [2/3] - 이미지 필터
  • 후처리 [3/3] - 블룸(HLSL)
  • 쉐이더 가지고 놀기



Checklist

수강 전 체크리스트

  • 본 강의는 100% 한국어로 진행되며 영문 수료증이 발급됩니다!
    (*This lecture is 100% in Korean only)

  • 이번 강의 개발 환경은 "윈도우 전용"입니다. (Visual Studio 2019, 2022)

  • 모든 강의의 환불 조건은 수강일 기준이 아닌 결제일 기준입니다. 부분환불은 불가능하며, 수강 시작 후 7일 이내 챕터4 까지는 공부량과 상관 없이 전액 환불해드립니다. 챕터5 부터는 수강 시작일과 상관 없이 환불이 불가능합니다.

About Jeong-Mo Hong

이것만 하면 된다! 프로그래밍 강의 경력 15년 이상, 누적 수강생 14,000명 이상

약력
2020-2021 Instagram 소프트웨어 엔지니어
2008-2019 동국대학교 컴퓨터공학과 부교수
2005-2007 Stanford University 박사후 연구원
2002-2005 고려대학교 전산학 박사
1996-2002 카이스트 기계공학과 학석사