Course curriculum
강의 목차
챕터4. 레스터화의 원리(Rasterization)
벡터와 포인트
레스터화가 빠른 이유
무게중심 좌표계 유도
삼각형 레스터화
원 그리기
2차원 변환
2차원 애니메이션
깊이 버퍼
쉐이더 개념
뒷면 제거
원근 투영
쉐이딩
조명
챕터5. 애파인 변환(Affine Transformation)
벡터
행렬
변환[1/5] - 핵심정리
변환[2/5] - 선형 변환
변환[3/5] - 회전
변환[4/5] - 애파인 변환
변환[5/5] - 좌표계 변환
행렬(GLM)
조명(GLM 행렬), 노멀 벡터 변환
DirectXMath(SimpleMath)
조명(SimpleMath)
챕터6. 렌더링 파이프 라인
COM
D3D 시작[1/4] - Direct3D 개요
D3D 시작[2/4] - 예제 프레임워크
D3D 시작[3/4] - 초기화
D3D 시작[4/4] - 렌더링 파이프라인
MVP(Model,View,Projection)
프로젝션 행렬 설명
HLSL[1/4] - 개요
HLSL[2/4] - 기본 문법
HLSL[3/4] - 디버거
HLSL[4/4] - 실습
텍스춰링
뷰포트 크기 바꾸기
윈도우 크기 바꾸기
Phong vs Blinn-Phong
챕터7. 삼차원 모델링
와이어프레임 그리기
노멀 벡터 그리기
격자 평면 만들기
실린더 모델링
구 모델링
Subdivision
Face vs Vertex Normals
구 매핑(Sphere Mapping)의 원리
3D 모델 파일 읽어 들이기
챕터8. 쉐이더 가지고 놀기
Rim 효과
큐브 매핑
환경 매핑
이미지 기반 라이팅
Fresnel 효과
후처리 [1/3] - 코드 정리
후처리 [2/3] - 이미지 필터
후처리 [3/3] - 블룸(HLSL)
쉐이더 가지고 놀기
Checklist
수강 전 체크리스트
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본 강의는 100% 한국어로 진행되며 영문 수료증이 발급됩니다!
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이번 강의 개발 환경은 "윈도우 전용"입니다.
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수강 시작 후 7일 이내 챕터4 까지는 공부량과 상관 없이 전액 환불해드립니다. 챕터5 부터는 수강 시작일과 상관 없이 환불이 불가능합니다.
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$50.00Introduction to Computer Graphics with DirectX 11 - Part 1. Basic Concepts of Rendering
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About Jeong-Mo Hong
기초 프로그래밍 강의 누적 수강생 12,000명🆙
약력
2020-2021 Instagram 소프트웨어 엔지니어
2008-2019 동국대학교 컴퓨터공학과 부교수
2005-2007 Stanford University 박사후 연구원
2002-2005 고려대학교 전산학 박사
1996-2002 카이스트 기계공학과 학석사
2020-2021 Instagram 소프트웨어 엔지니어
2008-2019 동국대학교 컴퓨터공학과 부교수
2005-2007 Stanford University 박사후 연구원
2002-2005 고려대학교 전산학 박사
1996-2002 카이스트 기계공학과 학석사
